20/10/17

Circunstancias para generadores de encuentros (III de IV)

Esta entrada es la tercera de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros:
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos, animales o plantas, fenómenos y lugares
En este generador estamos creando una serie de tablas que responden a las preguntas qué o quién, dónde, cuando, como y por qué. La entrada anterior la dedicamos a qué o quién, pero nos quedamos sólo en las personas, así que seguiremos ese punto y lo ampliaremos a monstruos, animales o plantas, fenómenos y lugares.

Monstruos, Animales o Plantas


Cómo ya comentábamos, la distinción entre personas, monstruos, animales y plantas conlleva una reflexión que da para toda una entrada. De momento será necesario pediros que deis un salto de fe para aceptar una distinción que más o menos sigue estas normas:
  • Si es inteligente y vive en sociedad, es una persona.
  • Si es inteligente pero no vive en sociedad, es un monstruo.
  • Si no es inteligente y posee poderes sobrenaturales de algún tipo, puede ser un animal o un monstruo dependiendo de vuestro entorno de campaña. Si es un animal debe cumplir el ciclo natural de nacimiento, reproducción y muerte (lo que llamamos el “orden natural”), y debe haber un número suficiente para garantizar la variedad genética. Si no lo cumple, es un monstruo.
Cuando hablamos de inteligencia, se supone que es de un nivel humano o superior. No consideramos a un perro o un delfín como inteligentes.

División en categorías


La finalidad de dividir animales y monstruos en categorías es la de poder potenciar la aparición de una categoría u otra según el entorno. Por ejemplo, en un cementerio los muertos vivientes aparecen con más frecuencia que en una ciudad; el tipo y número de categorías puede ser genérico, o adaptado a vuestro sistema, como por ejemplo D&D que tiene una extensa clasificación con numerosas categorías de monstruos y animales. Nosotros proponemos nuestra propia clasificación, que sois libres de ignorar o adaptar.

Cada categoría de animales, plantas y monstruos debe tener un subtabla con los nombres específicos. Nosotros proponemos que, en lugar de construir grandes tablas con decenas de entradas, hagáis una lista corta con cinco entradas, y cada vez que los personajes tengan un encuentro con alguien de la lista lo podéis tachar y poner otro nuevo evitando así la repetición. De esta manera os ahorráis mucho trabajo inicial al tiempo que añadís variedad los encuentros.

Animales y Plantas


La probabilidad de cada categoría debería variar según el entorno. Los animales domésticos pueden ser los más abundantes en un entorno rural, pero probablemente no lo serán en un entorno salvaje, así que sería interesante crear una versión de esta tabla para cada zona o tipo de territorio.


Los animales pueden ser mágicos y aún así ser animales; por ejemplo el un elefante que vuela gracias a un poder mágico. Si vive según el orden natural, igual que los elefantes que no vuelan, sigue siendo un animal. La categoría "Naturaleza" es una excepción, ya que no incluye animales si no expresiones materiales o espirituales de la de naturaleza. Por ejemplo elementales, espíritus de la naturaleza y otros que se os ocurran.

Monstruos


Los monstruos también se dividen en categorías pensadas para potenciar la aparición de una u otra dependiendo del entorno.


De todas estas categorías la más indefinida es la de las "Aberraciones", que funciona un poco como el cajón de sastre. Una aberración es algo deformado o producto de una mezcla, y aquí entrarían las criaturas híbridas, mezclas de dos o más especies, como la esfinge, el grifo, etc. A no ser que en vuestra campaña se considere que los grifos por ejemplo son una montura normal como lo puede ser un caballo, que cumple el "orden natural" del que hablábamos más arriba.

También son aberraciones las criaturas de apariencia y vida aparentemente animal o vegetal y que sin embargo tienen inteligencia. Los monstruos extraplanares son monstruos siempre que no sean personas, los illithids por ejemplo son una especie inteligente con una sociedad civilizada y son por lo tanto personas. Para ellos deberías utilizar las tablas de la entrada anterior.

Fenómenos


En este generador los personajes pueden encontrarse no sólo con criaturas, sino también con fenómenos de diferente tipología que pueden de alguna manera entorpecer el viaje o incluso hacer peligrar sus vidas de aventureros.



También hemos dividido los fenómenos en diferentes categorías, en este caso porque algunos deberían ser más frecuentes que otros, tampoco es plan que tengamos un huracán o una inundación cada fin de semana. Los fenómenos mundanos son aquellos que nos pasan con cierta frecuencia, y hemos puesto cinco en la lista pero podríamos añadir muchos más ya que son muy genéricos y aplicarlos pide cierta imaginación por parte del director. Podéis seguir la sugerencia de la entrada anterior y cada vez que se produce uno de estos fenómenos tacharlo de la lista y añadir uno nuevo.

Los fenómenos oníricos son sueños que tienen los personajes y que les dan pistas sobre su misión, lanzan mensajes preocupantes sobre sus seres queridos, les avisan de la situación de sus enemigos o les dan información sobre el entorno de campaña. El director debe decidir el sueño según su criterio, intentando que pueda ser útil de alguna manera, pero sin ser demasiado evidente.

Los meteorológicos y los geológicos los hemos juntado en una sola categoría. Los primeros no pretenden ser un sustituto del uso del clima en las partidas, sino que son fenómenos extraordinarios y que entrañan un peligro considerable, mientras que los mágicos dependen mucho del sistema de juego. En la lista de los mágicos podéis poner cinco conjuros al azar e interpretarlos como si fueran parte del clima: los muertos se levantan, caen bolas de fuego del cielo, los objetos mágicos empiezan a brillar, etc.

Los astronómicos dependen mucho del entorno de campaña; si no utilizáis calendario la tabla puede servir para marcar acontecimientos como el solsticio de verano o la luna llena. Estos fenómenos pueden tener más o menos impacto sobre la vida de los aventureros, a criterio del director o según defina el entorno de campaña.

Lugares


Los encuentros de lugar no son lo mismo que el dónde se producen los encuentros, un tema del que hablaremos en la próxima entrada. Los lugares de esta lista son encuentros por sí mismos, y evidentemente muchos de ellos están habitados y será necesario dotarlos de cierta población. Para ello podéis utilizar las tablas de personas, animales o monstruos de esta entrada y la anterior.



Si jugáis una campaña tipo sandbox esta lista puede ayudaros a ir construyendo un mapa, y si lo hacéis con un mapa ya establecido es de esperar cierta flexibilidad para incorporar lugares de manera imprevista. Las líneas de cada tabla son bastante auto explicativas, pero queremos aclarar que cuando hablamos de poblado pensamos en un tipo de población nómada, en contraposición al pueblo o la ciudad que son permanentes.

Podemos personalizar estas tablas para adaptarlas al territorio. Por ejemplo, si los personajes se mueven por las montañas damos más importancia a los lugares, dentro de estos a los obstáculos y dentro de estos a las paredes y precipicios. Para los lugares especiales sugerimos crear una tabla con cinco lugares e ir tachándolos y sustituyéndolos por nuevos lugares a medida que los jugadores los vayan encontrando. Por lugares especiales nos referimos a esos módulos de aventuras, entradas de blogs, dungeons en una página, etc., que describen un lugar: la torre de un mago, la tumba de un antiguo rey, una posada frecuentada por vampiros, etc.

Estos lugares son mini aventuras por sí mismas. Los personajes pueden decidir explorarlos o no, o quizá el director no les deje opción…

18/10/17

Un dungeon en una página 2017

Por tercer año consecutivo, aunque con un poco de retraso (¡perdón!) volvemos a organizar el concurso Un dungeon en una página.

Un dungeon en una página trata de emular el One Page Dungeon Contest norteamericano. En el año 2015 se presentaron 17 dungeons y en 2016 se presentaron 20 dungeons. Con todas las dungeons se hizo un pdf recopilatorio disponible en PWYW en Rol Solidario.

Portada de la edición anterior, realizada por +Dorian Vizsnic.


BASES DEL CONCURSO

  • La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.
  • La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.
  • Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente en algún lugar de la página. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso. 
  • Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor. Si además se nos envía un enlace se publicará junto al nombre del autor.
  • El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2017, siendo el tamaño del archivo no superior a 6MB.
  • El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.
  • El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces o incluso el rechazo del dungeon entregado.
  • Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entregada.
  • Un jurado, detallado más adelante, seleccionará la propuesta ganadora. 
  • El plazo de envío de los originales acaba el 22 de noviembre de 2017 a las 23:59:59. Una vez recibidos el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.
  • Se premiarán los mejores trabajos recibidos en base a los aspectos descritos anteriormente, habiendo así tres premios correspondientes a los tres primeros puestos. Si el jurado lo considera, puede haber un cuarto premio correspondiente a la mención de honor.
  • Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica.
  • Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.


EL JURADO

El jurado del concurso estará formado por:
+Vanessa Wed Carballo
+Variable X
+Yop, La Torre de Ébano

Como gran novedad en el jurado, este año contaremos con +Eneko Menica, uno de los mayores expertos del concurso, ya que ganó las dos ediciones anteriores.

Valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada:
  1. Jugabilidad: si es un dungeon fácil de usar, si incluye tablas aleatorias, cuántos encuentros incluye (y si se pueden resolver de más de una manera)... Todo lo relacionado con lo jugable que es el dungeon entregado.
  2. Presentación: tamaño (en MB), colores, distribución, lo aseado que se ve el dungeon, lo bonito que se ve de buenas a primeras...
  3. Calidad del mapa: ¿Es un mapa lineal? ¿Se ve bien? ¿Cuantas áreas tiene? ¿Utiliza colores?
  4. Calidad del texto: aquí no solamente hablamos del texto que acompaña al dungeon, sino de lo evocador que resulta, si el tamaño es correcto, si respeta el interlineado o se mete en el mapa, si tiene faltas ortográficas...
  5. Originalidad: cómo de memorable es tu dungeon, qué tiene para hacerlo distinto, si la trama es potente...

PATROCINADORES Y PREMIOS

En entradas futuras iremos anunciando qué premios recibirán los ganadores del concurso, pero os anunciamos quienes patrocinan y hacen posible Un dungeon en una página 2017.

+Holocubierta Ediciones
La Marca del Este
+Other Selves
+Yipikayey
Devir Iberia
HT Publishers

Además de los premios cedidos por estas editoriales, de los cuales se publicará en breve una relación conforme al primer, segundo y tercer premio, desde aquí queremos obsequiar al ganador con un premio especial: una copa con su nombre que lo acreditará como ganador del Un dungeon en una página 2017.

LA LICENCIA

Al igual que el año pasado, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. Tenemos en mente poder recopilar el material y ponerlo a la venta en formato PWYW destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG. Esto se especifica claramente en las bases del concurso, pero creemos conveniente una aclaración en cuanto a este punto para que no haya malentendidos: nadie se va a lucrar con vuestros dungeons.
La explotación de este material se llevará a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su dungeon por su cuenta puede hacerlo).

¡Que comiencen Un dungeon en una página 2017 y que gane el mejor!

13/10/17

Trucos para escribir tramas con historia (por Esteban Manchado)

Este texto fue escrito originalmente en inglés (Tips for writing story-centric RPG scenarios) y traducido para nosotros por su propio autor, Esteban Manchado.

A lo largo de estos años he leído varios artículos con consejos para escribir tramas de rol y finalmente me he decidido a aportar mi granito de arena. No es que sea un experto en la materia ni mucho menos, y no digamos ya un escritor decente, pero sí que he escrito varias que me han funcionado bastante bien, así que estos son mis principios a la hora de escribir tramas o argumentos de rol donde la historia juega un papel central (cuidadín con los espóilers, ¡no sigas leyendo si quieres jugar alguna!).

1. Recuerda que la historia no es lineal: No escribas como si estuvieras escribiendo una novela. En cierto sentido, escribir una trama es como documentarte para escribir un relato sin escribir el relato en sí. Lo que escribes son tus notas; eso sí, con un nivel de detalle obsesivo: atmósfera, posibles escenas, personajes, la premisa general y una lista de pistas. A partir de ahí ya improvisarás la historia.

Por ejemplo: Gone Girls tiene una lista de personajes, posibles escenas y lugares a visitar, pero no se implica que haya un orden, o siquiera que todos los elementos vayan a ser parte de la historia. A los personajes se los describe con sus objetivos y lo que saben, y se describen varios posibles finales.



2. Elige un tema para la historia: algo como familia, prejuicios, el coste de la libertad, o lealtad. Tener una tema te dará una dirección a seguir al escribir y le dará a la trama una cierta coherencia. También te dará ideas para posibles escenas o para elementos de la trama, tanto cuando uses el tema literalmente o metafóricamente. Y no te preocupes porque los jugadores puedan no pillar las metáforas: el tema le da una cierta atmósfera y dirección a la historia.

Por ejemplo: Suffragettes trata sobre lucha de clases desde una perspectiva feminista. Una de las metáforas es que las protagonistas luchan contra el patriarcado. Por tanto, los antagonistas son gente de clase media y alta que veneran a una deidad que llaman «Padre», basada en el Padre Dagón.

3. Conoce bien a tus PNJ: deberías saber cómo reaccionarán frente a diferentes situaciones. Es útil escribir un par de situaciones probables.

Por ejemplo: Suffragettes tiene una descripción relativamente detallada de Florence, de lo que sabe y de cómo reacccionará en diferentes situaciones.

4. Dibuja mapas de las localizaciones importantes: Son muy útiles para mantener la coherencia en las descripciones, especialmente si puede haber escenas de acción.

Por ejemplo: The Cultists tiene un mapa entero de la prisión, aún siendo muy poco probable que los personajes la exploren entera.

5. Prepara un calendario: Si hay ciertas cosas que van a ocurrir independientemente de lo que hagan los personajes, prepara un calendario.

Por ejemplo: Gone Girls tiene un calendario que incluye tanto cosas que ocurren antes de que empiece la historia, como cosas que ocurren a medida que la historia se desarrolla.


6. Trata la trama como recursos e ideas a la hora de improvisar: Al final vas a tener que inventarte un montón de cosas sobre la marcha, y además es divertido cambiar o crear nuevos elementos para adaptar la historia a lo que los jugadores encuentren más interesante e incorporar ideas que te den.

Por ejemplo: una vez, narrando Gone Girls, me vino a la cabeza la idea de hacer a Edward Clarke invencible, y de darle la habilidad de manipular a sus enemigos hasta el punto de hacer que se suicidaran. Esas ideas no son parte del escenario pero encajaron bien en aquel momento.

7. Adapta la historia a los PJ: Las historias funcionan mejor cuando están conectadas con los personajes. Oblígalos a que les importe lo que está ocurriendo. Si juegas con personajes ya creados, enlaza detalles de su historial o su personalidad con la trama. Si no, crea personajes específicos para ella.

Por ejemplo: En Gone Girls los personajes son familia de la niña que desaparece (con el detalle extra del conflicto matrimonial por no haber tenido un bebé).

8. ¡Muestra, no cuentes! En vez de decir a los jugadores ciertas cosas (por ejemplo un personaje es racista, o vago, o una habitación es un desastre), crea una situación para mostrar ese hecho. No sólo es más memorable, sino que da matices e información extra. Decir que "Tom es un perezoso" es genérico y vago, pero ver cómo Tom todavía tiene cajas de mudanza, un lío de cables por el suelo, y una torre de platos sucios en la cocina, explica cómo de perezoso es y para qué.

Por ejemplo: en Suffragettes (página 9), a Elise Samson no se la describe como "pobre" o "sintecho" sin más. En su lugar, hay una pequeña escena en la que todo esto se hace evidente.


¡Y eso es todo! Espero que encuentres útil esta lista. Como último consejo, si estás escribiendo terror (interactivo o no), te recomiendo que leas mi resumen (en inglés) del libro “Writing Monsters”, y quizás también el libro en sí.

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